Site icon Pingvin.Pro

Пандемія COVID-19 спричинила зростання популярності мобільних ігор

зростання популярності мобільних ігор

За оцінками Sensor Tower, у другому кварталі 2020 року глобальні витрати гравців мобільних ігор виросли на 27%, в порівнянні з аналогічним періодом у 2019 році, і склали $ 19.3 млрд.




Виручка за квартал виросла на 10.3%, в порівнянні з першим кварталом 2020 року, коли розпочався спалах коронавірусу у Китаї і почав поширюватися по всьому світу. Витрати гравців у першому кварталі виросли на 6.7%, в порівнянні з попереднім кварталом, і на 16% у річному вирахуванні до $ 17.5 млрд. Виручка у першому півріччі досягла свого піку в травні і склала $ 6.6 млрд за місяць, збільшившись на 21.5%.

Деякі ігри отримали вигоду під час пандемії, отримавши більшу кількість гравців. Зокрема, Roblox від Roblox Corporation та Fortnite від Epic Games, які користуються попитом на мобільних пристроях.

Кількість завантажень мобільних ігор в Індії збільшилася майже на 1 мільярд

У перших двох кварталах 2020 року трьома найбільшими країнами за кількістю завантажень мобільних ігор були Індія, США і Бразилія. У першому кварталі, в Індії було майже 1.8 млрд завантажень ігор, а у другому кварталі цей показник виріс на 50% до 2.7 млрд. Країна була закрита на карантин в кінці березня. У США була менша кількість завантажень – трохи більше 1.4 млрд за два квартали. У першому кварталі Бразилія забезпечила близько 1.1 млрд завантажень, а у другому – 1.2 млрд. При цьому, карантин у Бразилії не був настільки серйозним або тривалими в порівнянні з іншими країнами.

У Китаї, де почалася пандемія, кількість завантажень в App Store за перший квартал досягла 743 млн, а в другому кварталі скоротилася на 35.8%, склавши майже 477 млн. Карантин у країні ввели в січні, а публічні заходи були скасовані у квітні.

США посіли перше місце – витрати користувачів збільшилися на 24.4% з $ 4.5 млрд в 1 кварталі до $ 5.6 млрд у 2 кварталі. Японія на другому місці, де витратили понад $ 8 млрд у першій половині року. Тим часом Китай має 3-е місце. На відміну від інших країн, де карантин ввели пізніше, доходи від ігор в Китаї знизилися на 8.6% з $ 3.5 млрд в 1 кварталі до $ 3.2 млрд у 2 кварталі.

Кращі гри у другому кварталі 2020 року

Гра PUBG Mobile від Tencent була найприбутковішою у другому кварталі 2020 року, заробивши за квартал близько $ 621 млн. Це на 8% менше, ніж у першому кварталі 2020 року ($ 674.5 млн). Пік заробітку припав на березень, незадовго до закінчення карантину в Китаї – близько $ 270 млн.

Однією з найпопулярніших ігор під час пандемії стала дитяча MMO Roblox, яка отримала в другому кварталі $ 302.8 млн, що на 58.8% більше, ніж у першому кварталі. Pokemon GO також продемонстрував значне зростання виручки у другому кварталі 2020 року – $ 254 млн. Це сталося завдяки комбінації чинників, в тому числі ослаблення обмежень карантину, і змін у розташуванні, що полегшило проходження гри вдома. Попри карантин, у Pokémon GO було краще перше півріччя в історії.

Fortnite була однією з найкасовіших ігор в App Store в усьому світі у другому кварталі. Витрати гравців зросли на 110.7% в річному численні до $ 146.5 млн. Зростання доходів збіглося з додаванням нового режиму Party Royale, в якому гравці можуть спілкуватися один з одним.

Довгострокова дія

Пандемія COVID-19, без сумніву, мала значний вплив на ринок мобільних ігор. Протягом наступних кількох років очікується, що до 2024 року кількість завантажень значно збільшиться, в порівнянні з прогнозами до появи COVID-19. Проте витрати, ймовірно, залишаться на тому ж рівні, що за попередніми прогнозами, через погіршення економічних перспектив споживачів у всьому світі.