Site icon Pingvin.Pro

PlayStation 5: представили перший рекламний ролик консолі нового покоління українською мовою

PlayStation 5 (Play Has No Limits)

PlayStation 5 (Play Has No Limits)

PlayStation опублікувала перший глобальний рекламним ролик, в тому числі й українською мовою, що демонструє винятковий ігровий процес, який гравці зможуть випробувати на новій консолі PlayStation 5.




Перший рекламний ролик PlayStation 5 демонструє, як функції нової консолі оживають через очі та рухи молодої жінки. Все починається, коли вона йде по замерзлому озеру, відчуваючи тріск льоду під своїми ногами. Коли персонажу загрожує небезпека, раптова поява кракена на крижаній поверхні демонструє тактильний зворотний зв’язок, який можна відчути за допомогою бездротового контролера DualSense для консолі PlayStation 5.

Потім персонаж реагує на звуки, що чує з усіх боків – чи то спереду, збоку, зверху або ззаду – демонструючи нову технологію об’ємного звуку Tempest 3D AudioTech. У фіналі ролика героїня натягує лук і натяг її тятиви – це те, що користувачі відчують завдяки адаптивним триґерам бездротового контролера DualSense.

Розробники поділилися, як адаптивні триґери та тактильний зворотний зв’язок забезпечують нові враження від гри на PlayStation 5

«Точність тактильного зворотного зв’язку дозволяє нам робити найрізноманітніші речі. В Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ми будемо натякати гравцям, з якого напряму виходять атаки, забезпечуючи тактильний зворотний зв’язок з відповідного напряму на бездротовому контролері DualSense. Наприклад, коли ви утримуєте відповідну кнопку, щоб нанести Удар Венома, ви відчуваєте, як біоелектрика Людини-павука потріскує з лівого боку контролера, досягаючи кульмінації в правій стороні при ударі».

Браян Хортон, креативний директор Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

«Основне застосування адаптивних триґерів бездротового контролера DualSense в Ghostwire: Tokyo – це «активні» дії – постріли або спрацьовування чого-небудь – і ми також використовуємо їх для створення відчуття віддачі. Тактильний зворотний зв’язок, у порівнянні з функцією вібрації попередніх поколінь, дозволяє нам використовувати набагато ширший діапазон, починаючи від дуже сильної вібрації, яка є набагато потужнішою, ніж раніше, до надзвичайно легкого рівня. Таким чином, ми можемо запропонувати гравцям дуже докладні, «текстуровані» нюанси. Через це наш підхід відрізняється – це більше не тимчасовий або постійний рівень вібрації, він дозволяє нам ретельно налаштовувати зворотний зв’язок протягом всієї гри».

Кендзі Кімура – режисер гри Ghostwire: Tokyo